Ваш любимый книжный интернет-магазин
Перейти на
GlavKniga.SU
Ваш город: Алматы
Ваше местоположение – Алматы
 Да 
От вашего выбора зависит время и стоимость доставки
Корзина: пуста
Авторизация 
  Логин
  
  Пароль
  
Регистрация  Забыли пароль?

Поиск по каталогу 
(строгое соответствие)
ISBN
Фраза в названии или аннотации
Автор
Язык книги
Год издания
с по
Электронный носитель
Тип издания
Вид издания
Отрасли экономики
Отрасли знаний
Сферы деятельности
Надотраслевые технологии
Разделы каталога
худ. литературы

Inside Curriculum-Embedded Virtual Worlds. Collaborative Dialogue in Quest Atlantis

В наличии
Местонахождение: АлматыСостояние экземпляра: новый
Бумажная
версия
Автор: Holly Ludgate
ISBN: 9783659479960
Год издания: 2013
Формат книги: 60×90/16 (145×215 мм)
Количество страниц: 168
Издательство: LAP LAMBERT Academic Publishing
Цена: 45727 тг
Положить в корзину
Позиции в рубрикаторе
Сферы деятельности:
Код товара: 128183
Способы доставки в город Алматы *
комплектация (срок до отгрузки) не более 2 рабочих дней
Самовывоз из города Алматы (пункты самовывоза партнёра CDEK)
Курьерская доставка CDEK из города Москва
Доставка Почтой России из города Москва
      Аннотация: The use of multi-user virtual environments in K-12 education is sparse due in part to the lack of research demonstrating student learning within these environments. The purpose of this study was to explore a key component of learning, collaborative talk, within the Quest Atlantis virtual gaming environment and to look for the relationship between collaboration and progress markers within the game. Three questions guided this study: (a) What is the nature of collaboration? (b) Is there a difference in the nature of collaboration in a structured environment (required collaboration for student success) and an unstructured environment (no collaborative effort required)? and (c) What is the correlation between collaboration and the progress markers in the game environment? To accomplish the goals of this study, game talk of ten students from around the globe was examined within two different sectors of the Quest Atlantis virtual environment. The findings of this qualitative study indicate that non-curricular unstructured virtual environments foster participant collaboration as well as exploration.
Ключевые слова: technology, gaming, education