Ваш любимый книжный интернет-магазин
Перейти на
GlavKniga.SU
Ваш город: Алматы
Ваше местоположение – Алматы
 Да 
От вашего выбора зависит время и стоимость доставки
Корзина: пуста
Авторизация 
  Логин
  
  Пароль
  
Регистрация  Забыли пароль?

Поиск по каталогу 
(строгое соответствие)
ISBN
Фраза в названии или аннотации
Автор
Язык книги
Год издания
с по
Электронный носитель
Тип издания
Вид издания
Отрасли экономики
Отрасли знаний
Сферы деятельности
Надотраслевые технологии
Разделы каталога
худ. литературы

Virtual Marketing Mix. Marketing applied for Virtual Goods in Free2Play Games

В наличии
Местонахождение: АлматыСостояние экземпляра: новый
Бумажная
версия
Автор: Frank Gwosdz and Thomas Dobbelstein
ISBN: 9783639884425
Год издания: 2016
Формат книги: 60×90/16 (145×215 мм)
Количество страниц: 132
Издательство: AV Akademikerverlag
Цена: 36414 тг
Положить в корзину
Позиции в рубрикаторе
Сферы деятельности:
Код товара: 156636
Способы доставки в город Алматы *
комплектация (срок до отгрузки) не более 2 рабочих дней
Самовывоз из города Алматы (пункты самовывоза партнёра CDEK)
Курьерская доставка CDEK из города Москва
Доставка Почтой России из города Москва
      Аннотация: The primary research question is how marketing is done for virtual goods in F2P games and how marketing influences consumers' past purchase decision and future purchase intention. In particular it is argued if a traditional model like the marketing mix (4Ps) is suitable and rather effective for shaping the games' vendors offerings for the players. For this purpose this research studies both, the producers' perspective regarding the development studios' perspective of marketing of virtual goods and the consumers' perspective regarding the players' perception of the applied marketing mix for virtual goods. Therefore two kinds of empirical approaches were chosen: (1) Explorative, qualitative interview with eleven German F2P games' professionals to get producers' perspective, and (2) a quantitative cross-sectional online survey collecting data about demographic data, F2P preferences, and perception of marketing mix components drawing a convenience sample by over 400 consumers of virtual goods.
Ключевые слова: computer games, Online Games, video games, virtual goods, Virtual Items, F2P, Free-2-Play free2play, free to play, MMO, digital goods