Ваш любимый книжный интернет-магазин
Перейти на
GlavKniga.SU
Ваш город: Алматы
Ваше местоположение – Алматы
 Да 
От вашего выбора зависит время и стоимость доставки
Корзина: пуста
Авторизация 
  Логин
  
  Пароль
  
Регистрация  Забыли пароль?

Поиск по каталогу 
(строгое соответствие)
ISBN
Фраза в названии или аннотации
Автор
Язык книги
Год издания
с по
Электронный носитель
Тип издания
Вид издания
Отрасли экономики
Отрасли знаний
Сферы деятельности
Надотраслевые технологии
Разделы каталога
худ. литературы

Effectiveness of Product Placement in Video Gaming Among Female Gamers.

В наличии
Местонахождение: АлматыСостояние экземпляра: новый
Бумажная
версия
Автор: Karanu Njogu
ISBN: 9786139817702
Год издания: 2018
Формат книги: 60×90/16 (145×215 мм)
Количество страниц: 52
Издательство: LAP LAMBERT Academic Publishing
Цена: 20988 тг
Положить в корзину
Позиции в рубрикаторе
Отрасли знаний:
Код товара: 207362
Способы доставки в город Алматы *
комплектация (срок до отгрузки) не более 2 рабочих дней
Самовывоз из города Алматы (пункты самовывоза партнёра CDEK)
Курьерская доставка CDEK из города Москва
Доставка Почтой России из города Москва
      Аннотация: With the rise of female games, marketers wish to establish if their spending budget on in-game advertising is an efficient scheme of reaching the target audience. The aim of the dissertation was to find out if there is an opportunity for marketers to tap into the rise of female gamer. This book has evaluated the commercial value that is derived from placing product placement in video games among females. The introduction has defined product placement and given various strategies that are used to employ it. The literature review section has discussed available literature on in-game advertising, around-game advertising and adver-games. Fifteen female participants were used for the methodology part of obtaining data. They played three games and their memory on brand awareness was tested for each platform. Convenience sampling was used to obtain the sample: Since the study was interested with university ladies between the ages of eighteen and twenty-four years. The findings were given and conclusions given.
Ключевые слова: ads, gamers, in-game advertising, marketing, Video Games, Women Gamers