Ваш любимый книжный интернет-магазин
Перейти на
GlavKniga.SU
Ваш город: Алматы
Ваше местоположение – Алматы
 Да 
От вашего выбора зависит время и стоимость доставки
Корзина: пуста
Авторизация 
  Логин
  
  Пароль
  
Регистрация  Забыли пароль?

Поиск по каталогу 
(строгое соответствие)
ISBN
Фраза в названии или аннотации
Автор
Язык книги
Год издания
с по
Электронный носитель
Тип издания
Вид издания
Отрасли экономики
Отрасли знаний
Сферы деятельности
Надотраслевые технологии
Разделы каталога
худ. литературы

Gamification Effect on Brand Engagement.

В наличии
Местонахождение: АлматыСостояние экземпляра: новый
Бумажная
версия
Автор: Hend ElShoubashy,Hatem Abd ElKader and Nermine Khalifa
ISBN: 9786138957157
Год издания: 1905
Формат книги: 60×90/16 (145×215 мм)
Количество страниц: 232
Издательство: Scholars' Press
Цена: 53518 тг
Положить в корзину
Позиции в рубрикаторе
Сферы деятельности:
Код товара: 767012
Способы доставки в город Алматы *
комплектация (срок до отгрузки) не более 2 рабочих дней
Самовывоз из города Алматы (пункты самовывоза партнёра CDEK)
Курьерская доставка CDEK из города Москва
Доставка Почтой России из города Москва
      Аннотация: Introduction: Gamification has recently gained popularity as a technology promoting the consumers’ psychological motivations towards a service, activity, product or a brand in the business world. Different frameworks have been designed, with design elements carrying special characteristics, have been described as motivating and supporting individual attitude and behavior. However, scarcity in empirical evidence answering the people drive to use gamification in the marketing field still represents a gap in the literature.Aim of the study: is proposing a prototype of a gamified framework specially developed for testing the effect of gamification on brand engagement according to UX designs using different game elements.Results: The results of this study revealed a positive relationship, with statistically highly significant correlation between the proposed framework and the studied variables, in conjunction with player personality as an important moderating factor.Conclusion: Accordingly, it was concluded that customer attitude towards a brand can be affected during a gameful experience and will eventually result in positive active enhanced brand engagement.
Ключевые слова: Human Computer Interaction, Gamification, Brand Engagement, Psychological Motivation